Asseprim: quali settori incentivare nella comunicazione digitale

Asseprim: quali settori incentivare nella comunicazione digitale

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26 marzo 2021

Asseprim ha proposto di incentivare la comunicazione digitale in Italia puntando soprattutto su tre attività fondamentali per il settore:

  • Podcast: in Italia hanno registrato, a partire dal 2018, una crescita annuale del 20% degli ascoltatori, attualmente pari a circa 12 milioni. Il podcast è uno strumento utile per favorire l'innovazione sociale e culturale, per raccontare il territorio, la cultura, l'arte il turismo. Può essere considerato uno storytelling digitale che coinvolge competenze trasversali. Il settore ha un potenziale enorme: tra i giovani è molto in voga, ma si sta espandendo anche per le altre fasce di età. Il mercato è ancora acerbo e l'attività di podcaster rimane secondaria e non ancora ufficializzata. Spesso è un lavoro affiancato a un’altra attività professionale e proprio per questo risulta difficile monetizzare la propria attività, nonostante comprenda un numero elevato di figure professionali: dalla produzione audio, al marketing, al content creation.
  • Web radio: l'evoluzione della radio tradizionale, da sempre un mezzo di diffusione e comunicazione che occupa sempre un posto di rilievo nella pianificazione delle comunicazioni commerciali aziendali. Bisogna però rafforzare la radio in lingua inglese per raggiungere una platea più ampia e dare un contributo al rilancio del brand Italia (potrebbe essere utilizzato, ad esempio, per rilanciare il turismo). Andrebbero, inoltre, previsti interventi di supporto specifici come finanziamenti a fondo perduto per le imprese italiane che creano e sviluppano web radio.
  • Realtà virtuale: in Italia non ha ancora espresso il suo vero potenziale. La realtà virtuale ha numerosissime applicazioni: ad esempio può essere utilizzata per la creazione di percorsi museali e culturali, per la ricostruzione storica e architettonica, ma soprattutto in processi di marketing per migliorare conoscenza e relazione tra aziende e utenti finali, imprimendo uno sviluppo digitale riguardante l'acquisizione di clienti, la gestione delle relazioni con gli stessi e il digital engagement. La realtà virtuale è uno strumento di diffusione globale che raggiunge le fasce più giovani ed è di facile fruizione. I costi di avvio ingenti e i tempi medio-lunghi di ritorno degli investimenti, tuttavia, scoraggiano gli imprenditori e le istituzioni, nonostante il settore sia più che promettente.
  • Videogiochi: nonostante l'elevata domanda in Italia, il mercato ricco e pieno di talenti professionali, è da sempre terreno d'affari per altre nazioni. Negli ultimi tre anni gli sviluppatori italiani sono stati quasi tutti acquisiti da compagnie straniere. Il potenziale mercato per tutto il comparto nazionale valeva 159 miliardi di dollari nel 2020. Per rimettersi al passo con gli altri Paesi europei, l'Italia deve promuovere il valore culturale del settore, considerandolo al pari delle altre produzioni ludico-culturali. Tutto questo sarà possibile soltanto con l’organizzazione di convegni, fiere internazionali, occasioni di confronto e percorsi formativi adeguati. Al momento, invece, l'offerta formativa dedicata al settore dei videogiochi è molto limitata e manca una legislazione ad hoc. Non ci sono riferimenti normativi e contrattuali specifici, non sono state definite le attività professionali e nemmeno un codice Ateco.

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